왜 어떤 문화권 왕비는 연회도에서 호감도가 잘 올라가고, 어떤 왕비는 아무리 말을 걸어도 호감도가 올라가지 않는지 궁금할 때가 많았습니다. 이번에 그 부분을 어느 정도 확인해서 찾은 내용을 공유하고자 합니다.

 

0. 성공률 계산

 

왕과 왕비가 함께 하는 연회의 성공률은 아래 수식으로 결정

 

연회 성공 = 왕비 출신 x 대화 조건 + 추가 랜덤 값

 

1. 왕비 출신

체력 일본 중화 몽골 인도 이슬람 동유럽 서유럽
100 85 70 75 100 90 60 75
99~75 75 80 75 90 80 70 85
75~50 85 90 75 80 60 80 75
50~25 75 80 75 70 80 90 85
25~ 85 70 75 60 90 100 75

60부터 100까지의 데이터로 구분. 적어도 75 이상이 나오면 50% 이상의 확률로 성공. 따라서 일본, 몽골, 서유럽의 경우 왕비와의 대화에서 성공 확률 높음. 0이 나오는 인도, 이슬람, 동유럽은 극단적 배치로 일정 구간에선 성공 확률 극히 낮음. 중화 역시 초반과 후반에 성공 확률이 낮아 유저 입장에선 대화하기 힘든 편.

 

유저 패치 설정

체력 일본 중화 몽골 인도 이슬람 동유럽 서유럽
100 70 77 74 82 79 67 72
99~75 74 72 74 79 74 70 77
75~50 82 77 74 74 67 74 72
50~25 74 72 74 70 74 79 77
25~ 70 77 74 67 79 82 72

최소값과 최대값의 폭을 줄이고 최대한 랜덤성을 추가하기 위해 낮게 적용. 일본과 중화의 호감도 설정 교환.

 

2. 대화 조건(문화)

이야기 농경 목축 무기 전술 항해
한다 40 40 25 80 25
듣는다 40 40 40 25 40
선물 40 40 80 40 80

 

건축 학술 예술 의학 공예
80 40 40 40 25
25 80 80 80 40
40 25 25 25 80

목축과 항해를 제외하고는 매우 높은 수치의 얻을 수 있는 대화가 존재. 80이란 수치는 위의 문화도를 무시해도 될 정도로 높은 수치이며 따라서 대화할 때 어떤 문화 성향의 왕비인지만 알고 있으면 연회에서 간단히 대화에 성공할 수 있음.

 

유저 패치 설정

이야기 농경 목축 무기 전술 항해
한다 40 40 25 40 25
듣는다 40 40 40 25 40
선물 40 40 40 40 40

 

건축 학술 예술 의학 공예
40 40 40 40 25
25 40 40 40 40
40 25 25 25 40

유저 패치에서는 성공이 너무 쉬운 부분을 수정. 왕비가 좋아하는 것보다 싫어하는 걸 기억하는 게 더 중요한 것으로 바뀜.

 

3. 추가 랜덤 값

위의 2개 값을 곱한 값은 게임 내 랜덤 함수를 거쳐서 나오며, XX~XX 사이의 값으로 결정됨. 따라서 각 결정마다 확률이 존재하며 원본의 경우 일부 문화권을 제외하면 100%를 다들 넘기게 됨. 유저패치에선 적어도 0%와 100%는 나오지 않게 조정. 

 

4. 그외

문화권마다 왕비에게 말을 걸 때 "이야기를 한다", "이야기를 듣는다", "선물" 중 하나는 체력의 1/2만 쓸 수 있는 특기가 있음. 해당 부분을 잘 기억하면 연회에서 더 많은 왕비에게 말을 걸 수 있으니 기억하는 것이 필요. 또한 인도, 이슬람, 동유럽, 서유럽 문화권은 그 문화권에서만 말할 수 있는 대사가 많은 편(특수 대사 제외)이니 궁금하면 직접 대화해 보시길.

문화권 특기
일본 선물
중화 이야기를 듣는다
몽골 이야기를 듣는다
인도 이야기를 한다
이슬람 이야기를 한다
동유럽 선물
서유럽 이야기를 한다

또 해당 확률 외에도 일정 확률로 100% 호감도를 만들어주는 대사가 존재. 그리고 라찌의 경우 어떤 대사를 해도 호감도가 100%가 되니 참고하시길.

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