확실히 코에이가 어느 게임에 힘을 주고 어느 게임을 대충 만들었는지 오늘 패치를 만들면서 확신이 왔다. 가령 징기스칸 4를 만들 때는 어셈블리어로 수정할 때 빈 공간(NOP)이 많아 창작이 가능할 정도로 허허벌판이었다면, 삼국지 6는 정말 빈틈이 하나 없이 촘촘하게 짜여져 있다. 그래서 결코 수정이 쉽지가 않다. 

 

오늘 작업은 그래서 쉽지가 않았다. 장수를 참수하면 인덕을 깍는 건 포로일 때 이미 있기 때문에 그 2개를 연결하면 되겠지 싶었다. 한 2시간이면 될 것 같았는데 전혀 값을 찾지 못했다. 그러다 포로가 아닌 상태에서도 해방을 하면 인덕이 1 올라가는 걸 알고 그걸 찾아봤는데 역시 없었다. 다행히 이런 것들을 찾다가 명령 관련 함수를 모두 찾게 되었고, 포로 버튼을 참수에 연결시키는 걸로 타협을 봤다. 

 

이제 군주도 사로잡으면 등용도 할 수 있다. 다만 지금 테스트 해보면 웬만해선 오지 않는다. 역시 잘 만들었어... 코에이. 삼국지는 진짜 공을 들였네. 

 

하루 종일 컴퓨터 보고 작업만 했더니 이젠 좀 쉬어야 겠다. 그럼 다들 좋은 주말 되시라.

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