① 개관

일단 이 패치는 코에이의 기존 시나리오 1189년 초원을 달리는 늑대의 개정판입니다. 

해당 시나리오를 참조하고 동시에 도시 이름, 도시 수, 군주 이름, 왕비 이름을 수정했습니다.

이벤트도 많이 바꿔야 했는데요. 룸 술탄 이벤트는 이슬람 지역에 시작 이벤트가 없어서 추가한 새로운 이벤트입니다. 

여기에 일본 다자이후를 침략하면 나오는 이벤트도 송나라의 청두로 이동했습니다. 

찾는 데는 구글 검색, 국외 위키피디아가 크게 도움이 되었습니다. 

 

② 인물

 

가장 재밌었지만 고통스러웠던 작업이 바로 인물이었습니다. 

새로운 인물의 열전, 그리고 기존 인물의 열전을 찾을 때는 포기하고 싶을 정도로 머리가 아팠습니다. 

하지만 완성하고 나니 참 이것만큼 뿌듯한 게 없더라구요.

장수 얼굴도 최대한 소외 지역을 배려했습니다. 주로 인도, 중국 지역이 심하던데 이건 뒤에 더 자세히 설명하겠습니다.

정치, 전투, 지모는 도시 문화도를 기초로 데이터를 만들고 크게 차이나지 않게끔 했습니다.

병과 적성은 몽골 일부 인물을 제외하고 가장 높은 능력을 A, 낮은 능력을 C로 했습니다.

그리고 다양한 적성이 나오도록 배열을 했습니다. 수군은 항해 문화에 영향을 받습니다.

특기는 외교, 등용, 기동, 연사, 화공을 제외하는 걸 원칙으로 했습니다. (몽골 일부 인물, 다음 세대 인물 제외)

첫 등장 인물은 특기 1개, 추가 인물은 특기 2개를 줬습니다.

수명은 일부 전쟁으로 죽은 캐릭터는 10살 정도 더 살 기회를 줬습니다.

미성년, 미등장 인물 모두 8살에 등장하도록 했고, 대사도 최대한 다양하게 했습니다.

단, 왕은 짐을 사용하고 자신을 높이는 말을 쓰도록 5로 지정했습니다.

마지막으로 혈연 관계도 모두 수정했습니다.

 

③ 도시 위치

도시 위치는 기존 세계 지도와 똑같이 하는 걸 기준으로 했습니다.

다만 AI의 공격 방향도 고려했습니다.

좌표 찾는 것도 각 도시의 위치를 검색으로 찾아야 해서 고통스러웠습니다. 

각 국가의 인원은 도시 1개는 5명, 2개는 7명, 3개는 9명입니다. 

예외로 견제를 받지 않은 지도 끝이나 중앙 국가는 -1명으로 하고, 일부 국가는 인물을 1명 더 추가했습니다.

방랑 인물로 재야 인물을 추가하고, 다음 세대에는 이성계, 티무르, 주원장도 등장합니다.

 

④ 도시

도시의 능력치는 징기스칸 4 오리지널 버전에서 2를 나눈 후 추가해서 밸런스를 맞췄습니다. 

약탈형 도시, 문화형 도시, 만능형 도시 이렇게 구분할 수 있을 듯 합니다.

최대한 모든 도시가 독특한 문화를 가지고 발전할 수 있도록 노력했습니다.  

방어도와 규모는 정말 아주 독하게 찾아봤는데, 아무리 찾아봐도 지배 범위만 낮추는 데이터는 없더라구요. 

그래서 방어도는 600, 규모는 4로 설정해서 게임 밸런스를 맞췄습니다.

방어도, 금, 식량, 병사는 게임을 많이 플레이하면서 수치를 설정했습니다.

다만 방어도는 건축, 금은 공예, 식량은 농경 / 목축, 병사는 전술 문화에 영향을 받도록 했습니다.

범위가 작은 도시는 최대한 특산물 수를 줄여서 밸런스를 맞추고, 도시 지배 영역 간 겹치는 부분도 신경을 썼습니다.

도시가 겹치면 도시의 공격 방향이 쉽게 정해집니다.

 

⑤ 특산물, 지형

몇몇 도시는 사막에서 평지로, 평지에서 산림으로 지형을 변경했습니다. 

사막 지형이 되면 공격하기 어려워지는 부분이 있어 수정을 하였습니다.

또 지배 영역이 줄어들면서 특산물 위치도 옮길 수 있는 곳은 최대한 옮겼습니다.

그리고 일부 지역은 특산물을 옮겨서 문화도가 급격히 올라가는 부분을 변경했습니다.

 

⑥ 도시별 징병

각 도시의 병과는 기존 시나리오 부분을 기초로 수정했습니다. 

병과의 이름은 최대한 알기 쉽게 하는 데 중점을 뒀습니다.

말을 뽑을 수 없는 도시는 창으로 대체했습니다.

불(화염방사기) 병과가 성 입구에서 버벅되는 AI의 단점이 보여 탑(공성탑)을 추가해 탑을 징병하도록 유도했습니다. 

 

⑦ 병과 능력치

근 10개월 가량 되는 패치 제작 기간의 마지막까지 손을 봤던 부분입니다.

최초에는 밸런스에 좋다는 의견이 있어 공격을 낮추고 비용을 높여서 전쟁을 힘들도록 했습니다.

하지만 전체적인 공격이 약하니 보병이 극단적으로 세졌고, 비용을 높였더니 약소국은 전쟁이 전혀 되지 않았습니다.

결국 공격을 높이고, 비용을 약간 높여 문제를 해결했습니다.

컴퓨터 AI가 궁기병 + 특수 병과를 얻으면 그것만 뽑아서 대부분의 특수병과는 삭제했습니다.

투석기, 화포병은 아무리 밸런스를 맞추고 수정해도 궁전을 깨는 데 집중하면 AI가 막을 수 없어 삭제했습니다.

궁기병도 밸런스때문에 초반에는 제외했는데, 유저에게 좀 더 강한 적을 만들어줘야 한다는 생각으로 추가했습니다.

물론 유저가 몽골을 선택하면 매우 쉽습니다만, 게임 밸런스를 아무리 맞춰도 쉬운 게임성때문에 어쩔 수 없었습니다.

병종 밸런스에 소비한 게임 플레이 시간은 넉넉잡아도 500시간은 됐던 것 같네요. 

 

⑧ 외교 관계

국가간 밸런스, 그리고 동맹과 견제가 잘 이루어지도록 수정하였습니다.

강한 국가간 동맹을 해서 한 국가를 공격하는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다.

 

⑨ 왕비

플레이어의 왕자, 공주 생산을 낮추기 위해 문화도에 맞게 농경, 목축 중 하나로 설정했습니다.

 

⑩ 문화 아이템

전체 문화 아이템을 역시 검색으로 일일이 찾아가며 자료를 찾고 수정을 했습니다.

우선 한 도시에는 하나의 아이템이 꼭 들어가도록 설정했습니다. 

그리고 문화도를 높이거나 낮추면 게임 밸런스가 깨져 문화도는 그대로 유지했습니다.

화포병과 투석기를 빼고 다마스쿠스 검을 추가했으며 바이킹 아이템을 만들어 수군 공격력이 오르도록 했습니다.

 

⑪ 메세지

MESSAGE.DAT 파일을 확인해서 게임 내 발견할 수 있는 오타를 최대한 수정하였습니다.

일본식 표현이나 어감도 수정하였습니다.

지나, 조선 등 일본 내 극우적 표현도 수정하였습니다.

 

⑫ 실행파일(Resource Hacker)

리소스 해커라는 프로그램을 사용해 실행파일을 수정했습니다.

게임 내 저장을 1년에 한 번 하도록 수정했습니다. 

유저가 유리한 부분인 등용, 약탈, 참수를 삭제했습니다.

일부 잘못 표현된 단어를 수정했습니다.

 

⑬ 실행파일

아군, 적군 군량을 2000으로 조정하였습니다.

재해에서 속도가 올라가도록 수정하였습니다.

교역시 문화 상승 조건을 올려 문화도가 올라가지 않게 했습니다.

다만 교역으로 많은 금액을 얻은 도시는 예외로 농경, 목축, 혹은 전체 문화도가 조금씩 상승합니다.

성 방어도, 규모, 최대 병력, 부대 당 병력 상한을 수정해 밸런스를 맞췄습니다.

컴퓨터가 이주를 하지 못하도록 했습니다.

징기스칸이 왕일 때 툴루이로 이름 지으면 능력치가 높아지도록 수정했습니다.

툴루이가 왕일 때 몽케, 훌라구, 쿠빌라이로 이름 지으면 능력치가 높아지도록 수정했습니다.

교역시 유닛없이 교역을 하기 힘들게 수정했습니다.

최충헌의 자식은 최씨로 나오게 수정했습니다.

오타와 표현, 이름 등을 수정했습니다.

 

⑭ 가공무장

가상으로 등장하는 얼굴 수가 8배 이상 차이 나는 걸 고려해 인물의 얼굴 배치를 했습니다.

일본, 이탈리아, 프랑스, 영국 등 얼굴 수가 많은 곳은 최대한 가상 인물의 얼굴을 사용하도록 수정했습니다.

중앙아시아, 인도, 북아프리카, 서루시, 동루시, 서아시아, 화북, 화남은 최대한 기존 인물의 얼굴을 사용하게 했습니다. 

 

⑮ 텍스트

징기스칸 4 시나리오 1에 나오는 전체 이벤트의 텍스트를 수정했습니다.

특정 인물들이 말하는 대사 일부를 변경하였습니다.

 

 

이벤트 이미지 변경

남성 여성 인물 이미지 변경

중국 마을 가옥과 일본 마을 가옥 교체

중국, 일본, 인도, 이슬람, 서유럽 성 내부 전체 변경 

중국 논밭 맵 일부 변경

수렵기병과 몽골기병 이미지 변경(활말 패널티 없앰)

 

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혹시나 패치에 대해서 궁금한 점 있으시면 댓글 남겨주세요! 

긴 글 보시느라 수고하셨습니다 :)

 

※ 추가 수정된 부분이 있습니다. 이 부분은 유저패치 기록 및 아래 페이지에서 확인해주세요.

 

 

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